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Die Tränen der Idune - High-Fantasy Pen & Paper Rollenspiel

Das RPG-System der Tränen der Idune - Kurzübersicht

Tränen der Idune - High-Fanatsy RPG

Anmerkung vorab: Aus Gründen der Einfachheit und der Lesbarkeit wird im Nachfolgenden auf Gendern verzichtet: „Spieler“ meint: männlich, weiblich und alle anderen Schattierungen des Lebens. Für Fragen, die sich nachfolgend nicht beantworten, stehen wir natürlich gerne zur Verfügung.

Das Weltenmodul

Dieses Weltenmodul ist so angelegt, dass es mit fast jedem beliebigen System spielbar ist. Dennoch haben wir ein eigenes System mit eingebaut, da vor allem das Magiesystem auf diese Welt zugeschnitten ist.
Das Haus-System von „die Tränen der Idune“ ist auf maximale Einfachheit getrimmt und verzichtet auf verschlungene Pfade und Extremdetails. Es ist ein klassisches W100-System mit %-Würfen. Das heißt, ein Wurf glückt dann, wenn der Wurf unter dem Wert für die Eigenschaft liegt oder gleich ist.

Beispiel:

Der Spieler würfelt eine Probe auf die Fertigkeit „Wahrnehmung“. Sein Gesamtwert für Wahrnehmung liegt laut Charakterbogen bei 47. Der Wurf zeigt eine 68. Das bedeutet, dass der Wurf um 21 fehlging und das Wahrnehmungs-Manöver scheiterte. Ein anderer Spieler würfelt eine 20 und schafft die Probe. Hätte er eine 47 gewürfelt, so hätte er die Probe gerade so noch geschafft. Nach diesem Prinzip funktionieren alle Probe-Würfe des Systems, wenn nicht anders beschrieben. Das Kampfsystem funktioniert ein wenig anders und wird später eingehend beschrieben.

 

Attribute

  • Stärke (ST)
    Reine Körperkraft. Bestimmt, wieviel ein Charakter tragen kann und wieviel Schaden er mit einer auf Stärke basierenden Waffe austeilt.
  • Reflexe (RX)
    Die Fähigkeit des Charakters, auf unvorhersehbare Situationen zu reagieren, z.b. einen Angriff abzuwehren oder diesem auszuweichen. Waffenlose Angriffe oder Angriffe mit leichten Waffen werden von den Reflexen stark beeinflusst und daher bezieht sich sowohl ihr Angriff als auch ihr Schaden auf Reflexe.
  • Fingerfertigkeit (FF)
    Die Fähigkeit des Charakters, feinmotorische Manöver durchzuführen, z.B. das Knacken eines Schlosses oder das Entschärfen einer Falle.
  • Zähigkeit (ZÄ)
    Bestimmt, wie schnell der Charakter bei anstrengenden Manövern oder im Kampf erschöpft. Ein erhaltener Treffer im Kampf geht ebenfalls auf Erschöpfung. Zähigkeit ist maßgebend für die Gesamtanzahl der Erschöpfungspunkte (ERP).
  • Widerstand (WS)
    Die Fähigkeit des Körpers, bestimmten Einflüssen zu widerstehen, z.B. den Elementen, Gift oder geistiger Beeinflussung.
  • Intelligenz (IG)
    Das Wissen des Charakters, und die Fähigkeit, dieses Wissen anzuwenden.
  • Charisma (CH)
    Das Aussehen des Charakters, und wie er auf andere Wesen wirkt. Aber auch wie er sozial interagieren kann.
  • Intuition (IT)
    Der 6. Sinn des Charakters, das „Spüren“ und das unterbewusste Interagieren mit der Umgebung. Das „Bauchgefühl“. Bestimmt, wie sehr ein Charakter versteckte Dinge erkennen kann und wie gut er sich in eine Situation hineinversetzen kann, bei der es auf unbewusste Handlungen ankommt. Bestimmt auch die Fähigkeit, Dinge zu erkennen, die sich nicht mit dem bloßen Verstand erfassen lassen. Da es beim Fernkampf sehr auf diesen 6. Sinn ankommt, um einen erfolgreichen Treffer zu landen, bezieht sich auch der Kampf mit allen Waffen bei denen „gezielt“ oder „abgeschätzt“ werden muss, auf Intuition.
  • Willenskraft (WK)
    Der „Antrieb“ des Charakters, und wie sehr er gefährlichen Situationen rational widerstehen kann.
    Bestimmt die Willenskraftpunkte (WKP).

 

Der Kampf

Kommt es zu einem Kampf, wird automatisch in den „Rundenmodus“ gewechselt, wobei jede Runde eine Dauer von 6 Sekunden (ingame) hat. Wird der Kampf beendet, wird auch der Rundenmodus wieder beendet und wechselt wieder in den „Livemodus“. Vor jeder neuen Runde im Rundenmodus, sagt jeder Spieler die Handlung an, die er in der kommenden Runde vollziehen will. Die Reihenfolge wird dabei von der Initiative der Charaktere bestimmt. Sowohl Spieler als auch Gegner werden ab hier „Kampfteilnehmer (KT)“ genannt. Der KT mit der höchsten Intuition eröffnet die Runde.

Kampfablauf:

Runde 1a (Magierunde):
- KT mit der höchsten Initiative setzt seine Magie ein.
- Danach der nächste, bis alle (möglichen) KT gezaubert haben.
Runde 1b (Fernkampfrunde):
- KT mit der höchsten Initiative schießt zuerst.
- Danach der nächste, bis alle (möglichen) KT ihren Fernkampfangriff eingesetzt haben.
Runde 1c (Nahkampfrunde):
- KT mit der höchsten Initiative schlägt zuerst zu oder verteidigt (Parade/Ausweichen etc).
- Danach der nächste, bis alle (möglichen) KT ihren Nahkampfangriff/-verteidigung eingesetzt haben.
Runde 1d: (Manöverrunde):
- KT mit der höchsten Initiative bewegt sich zuerst.
- Danach der nächste, bis alle (möglichen) KT ihre Manöver absolviert haben.
Runde 2: Siehe Runde 1a

! Alle Aktionen in Runde 1 geschehen in der gleichen Runde und somit fast gleichzeitig !

Kampfende: Sind alle Spieler oder Gegner sind besiegt, endet der Kampf und damit der Rundenmodus.

Runden-Kosten:

- Waffe ziehen – 1 Runde
- Normaler Angriff – 1 Runde
- Normale Handlung (Manöver, Flucht, Ausweichen, Blocken etc.) – 1 Runde
- Ungelernter Angriff mit 2 Waffen – 1 Runde,
2. Hand nur halben OB
- Gelernter Angriff mit 2 Waffen – 1 Runde, 2. Hand macht vollen Schaden
- Mit Bogen schießen – 2 Runden (1 Runde Pfeil einlegen und spannen, eine Runde schießen)
- Armbrust abfeuern – 3 Runden (2 Runden Bolzen einlegen und spannen, eine Runde schießen)
- Messer werfen – 1 Runde
- Zauber wirken – 1 Runde
- Parade – 0.5 Runden. Danach Angriff mit 50% Schaden möglich (bei Riposte 100%)
- Gegner entwaffnen – 1 Runde


 

Kampf-Fertigkeiten

  • Kurze Klingen:
    Bezieht sich auf alle Waffen, die kürzer als ein normales Schwert sind und mindestens eine Schneide haben. Hierzu zählen Messer aller Art, Dolche, Langdolche und Kurzschwerter. Wurfdolche, wenn sie händisch geführt werden, fallen ebenfalls in diese Kategorie.
    Art: Stichwaffen
    Zuständiges Schadensattribut: Reflex (RX)
  • Lange Klingen:
    Alle Arten von Schwertern, Säbeln, Rapieren und Degen fallen in diese Kategorie.
    Art: Streichwaffen
    Zuständiges Schadensattribut: Stärke (ST)
  • Zweihand-Klingen:
    Alle Langklingen, die mit beiden Händen geführt werden.
    Art: Streichwaffen
    Zuständiges Schadensattribut: Stärke (ST)
  • Hiebwaffen - einhändig:
    Hierzu zählen alle Waffen, die einhändig geführt werden und weder als Stich- noch als Streichwaffe verwendet werden. Allen gemeinsam ist der Hiebschaden, den sie erzielen. Hierzu zählen Hämmer aller Art, Keulen, Äxte aber auch improvisierte Waffen wie Holzknüppel etc.
    Art: Wuchtwaffen
    Zuständiges Schadensattribut: Stärke (ST)
  • Hiebwaffen - zweihändig:
    Alle Hiebwaffen, für deren Anwendung man aufgrund des Gewichtes beide Hände benötigt.
    Art: Wuchtwaffen
    Zuständiges Schadensattribut: Stärke (ST)
  • Stangenwaffen:
    Hierzu zählen alle Waffen, die einen langen Schaft und eine feststehende Klinge besitzen, die sowohl geworfen als auch gestoßen werden können: Speere, Stangenbeile und Hellebarden.
    Art: Stichwaffen, Wuchtwaffen
    Zuständiges Schadensattribut: Stärke (ST)
  • Stabwaffen:
    Alle Hiebwaffen, die keine Klinge besitzen und eine Länge von mehr als 100cm besitzen. Dazu gehören Kampfstäbe, aber auch improvisierte Waffen wie lange Äste und ähnliches.
    Zuständiges Schadensattribut: Stärke (ST)
  • Fernkampfwaffen (ein- und zweihändig):
    Alle Waffen, die einen Pfeil oder Bolzen verschießen (Bögen, Armbrüste), aber auch alle geworfenen Waffen (Wurfpfeile, Wurfbeile, Wurfdolche)
    Art: Stichwaffen, Hiebwaffen (Wurfbeile etc).
    Zuständiges Schadensattribut: individuell, siehe Waffentabelle.
  • Waffenlos:
    Jeglicher Kampf, der ohne eine Waffe in der Hand stattfindet, fällt in diese Kategorie. Dazu zählen alle Arten von Kampfsport, aber auch eine einfache Prügelei.
    Art: Wucht“waffen“
    Zuständiges Schadensattribut: Reflex (RX)
  • Parade:
    Die Fähigkeit eines Charakters, einen Angriff mit einer Waffe zu parieren. Nach einer erfolgreichen Parade ist kein Gegenangriff möglich, es sei denn, der Charakter verfügt über die Fertigkeit Riposte.
  • Ausweichen:
    Die Fähigkeit eines Charakters, einem Angriff auszuweichen, damit er ins Leere geht. Nach erfolgreichem Ausweichen ist ein normaler Angriff mit +20 möglich.

 

Manöver und Prüfungen

Bewegung: Die Bewegungsreichweite eines Charakters entspricht dem Mittelwert aus Stärke und Reflex (Grundbonus, Spalte 1W10).

Beispiel:
Ein Schurke hat Grundbonus ST(7) und RX(10). Somit wäre der Mittelwert (7+10)/2=8,5
Seine Grundreichweite liegt also bei 8,5 Metern pro Runde im Gehen. Dies entspricht einer Geschwindigkeit von etwa 5 km/h. Rennen verdreifacht diesen Wert und ein Sprint verfünffacht ihn. Im vollen Lauf würde der Schurke also 42,5m/Runde schaffen, was etwa 25km/h entspricht.

Manöver:

Als Manöver bezeichnet man jegliche Handlung, die auf einer Nebenfertigkeit beruht. Z.b. „Heimlichkeit(Schleichen)“ oder „Klettern“. Um zu sehen, ob ein Manöver gelingt, wird eine „Prüfung“ nötig. Dazu würfelt man einen W100 und vergleicht den Wurf mit dem Gesamtbonus auf die Fertigkeit, die man „prüft“. Ist das Gesamtergebnis gleich oder niedriger als der Gesamtbonus der Fertigkeit, so gelingt das Manöver. Ist es größer, misslingt er.

Dabei gelten Modifikationen und Abzüge auf den Gesamtbonus, je nach Schwierigkeit des Manövers:

Schwierigkeit: Leicht (+10), Standard (0), mittelschwer
(-5), schwer (-10), sehr schwer (-20), extrem schwer (-30)

Beispiel:

Ein Schurke schleicht sich an einer Wache vorbei. Sein Gesamtbonus auf Heimlichkeit beträgt 57 und die Schwierigkeit ist „schwer“. Er würfelt eine 49 und hätte die Prüfung normal geschafft, aber die -10 der Schwierigkeit ergeben einen Gesamtbonus von 47 (57-10) und somit schlägt die Prüfung fehl. Er hätte höchstens 47 würfeln dürfen.

Patzer und automatischer Erfolg:

Würfelt der Spieler 95 oder höher, so ist das Manöver nicht nur gescheitert, sondern verpatzt, gleichgültig wie hoch der Gesamtbonus der Fertigkeit ist. Je höher der Patzer (96, 97 ,98…), desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass etwas Unvorhersehbares passiert (selbst verletzt, hingefallen etc.)
Eine gewürfelte 100 wirkt sich dramatisch aus (Sache des Spielleiters).
Würfelt der Spieler eine 01, so gelingt das Manöver automatisch, unabhängig von der Prüfung.

 

Die wichtigsten Nebenfertigkeiten

  • Klettern:
    Die Fähigkeit eines Charakters, ein höher gelegenes Ziel zu erklimmen und dabei immer die richtigen Griffe und Haltemöglichkeiten zu finden um nicht abzurutschen.
    Zuständiges Attribut: Intuition (IT)
  • Reiten:
    Die Fähigkeit eines Charakters, sich mit oder ohne Sattel auf einem Reittier zu halten und auf die Bewegungen des Tieres erfolgreich reagieren zu können.
    Zuständiges Attribut: Intuition (IT)
  • Schwimmen:
    Die Fähigkeit eines Charakters, sich in tiefem Wasser an der Oberfläche halten zu können oder darin längere Strecken zurücklegen zu können. Auch (gewolltes) Tauchen fällt unter diese Fertigkeit.
    Zuständiges Attribut: Stärke (ST)
  • Spuren lesen:
    Die Fähigkeit eines Charakters, Spuren, die andere Lebewesen hinterlassen haben, zu finden und richtig zu deuten. Gilt auch für mechanische Spuren (Kratzspuren etc.)
    Zuständiges Attribut: Intuition (IT)
  • Diplomatie:
    Die Fähigkeit eines Charakters, mit anderen Wesen zu verhandeln
    Zuständiges Attribut: Charisma (CH)
  • Überreden:
    Die Fähigkeit eines Charakters, anderen Wesen von seinen Zielen zu überzeugen
    Zuständiges Attribut: Charisma (CH)
  • Kräuterkunde:
    Das Wissen eines Charakters um Kräuter und deren Wirkung. Intelligenz (IG)
  • Wahrnehmung:
    Die Fähigkeit eines Charakters, sein Umfeld mit seinen Sinnen zu erkunden. Auch Bauchgefühl gehört hierzu.
    Zuständiges Attribut: Intuition (IT)
  • Heimlichkeit:
    Die Fähigkeit eines Charakters, ungesehen durch eine Szene zu schleichen oder sich erfolgreich zu verbergen.
    Zuständiges Attribut: Intuition (IT)
  • Schlösser öffnen:
    Die Fähigkeit eines Charakters, ein beliebiges Schloss mithilfe von Dietrichen zu knacken oder abzuschließen.
    Zuständiges Attribut: Fingerfertigkeit (FF)
  • Fallen entschärfen:
    Die Fähigkeit eines Charakters, eine entdeckte Falle erfolgreich zu deaktivieren. Bei einem Patzer (95+), wird die Falle automatisch ausgelöst.
    Zuständiges Attribut: Fingerfertigkeit (FF)
  • Taschendiebstahl:
    Die Fähigkeit eines Charakters, sich unbemerkt an ein Opfer heranzuschleichen und ihn auszurauben.
    Zuständiges Attribut: Fingerfertigkeit (FF)
  • Entfliehen:
    Die Fähigkeit eines Charakters, sich aus einer gefährlichen Situation loszureißen und in der Umgebung abzutauchen.
    Zuständiges Attribut: Intuition (IT)
  • Giftkunde:
    Das Wissen eines Charakters um Gifte, deren Herkunft und deren Wirkung.
    Zuständiges Attribut: Intelligenz (IG)
  • Trankbraukunde:
    Das Wissen eines Charakters um die Herstellung von Tränken aller Art (Kräuter und Gifte).
    Zuständiges Attribut: Intelligenz (IG)
  • Traumkunde:
    Die Fähigkeit eines Charakters, in die Traumwelt vorzudringen und diese zu manipulieren.
    Zuständiges Attribut: Intelligenz (IG)
  • Heilkunde:
    Das Wissen eines Charakters um die Anatomie anderer Wesen und die Fähigkeit dieses Wissen mithilfe von Kräutern, Tränken und Verbänden aller Art anzuwenden.
    Zuständiges Attribut: Intelligenz (IG)
  • Arkane Mechanik:
    Die Fähigkeit und das Wissen eines Zwerges um die alte Dampftechnik und deren Anwendung.
    Zuständiges Attribut: Intelligenz (IG)
  • Metall/Leder/Holz/Steinkunde:
    Das Wissen eines Charakters um die Herstellung von Gegenständen aller Art
    Zuständiges Attribut: Intelligenz (IG)
  • Handwerk:
    Die Fähigkeit eines Charakters, Materialien verschiedenster Art zu einem Gegenstadt zu formen.
    Zuständiges Attribut: Fingerfertigkeit (FF)
  • Allgemeinwissen:
    Das Wissen eines Charakters um die grundlegenden Gegebenheiten seiner Umgebung und der Welt (Politik, Geschichte etc.)
    Zuständiges Attribut: Intelligenz (IG)
  • Schwere Waffen:
    Die Fähigkeit eines Charakters, schwere Waffen zu bedienen (schwere Armbrust, Balliste, Katapult etc)
    Zuständiges Attribut: Intelligenz (IT)
  • Erste Hilfe:
    Die Fähigkeit des Charakters, Verbände und Kompressen anzulegen (Erste-Hilfe-Set)
    Zuständiges Attribut: Intuition (IT)
  • Einschüchtern:
    Die Fähigkeit eines Charakters einen Gegner so zu bedrohen, dass er von seinem Plan ablässt.
    Zuständiges Attribut: Stärke (ST)
  • Einlullen:
    Die Fähigkeit eines Charakters einen Gegner so zu beeindrucken, dass er von seinem Plan ablässt.
    Zuständiges Attribut: Charisma (CH)
  • Bezirzen:
    Die Fähigkeit eines Charakters ein Gegenüber mit Charme zu umgarnen um seinen Willen durchzusetzen.
    Zuständiges Attribut: Charisma (CH)
  • Niederschlagen:
    Die Fähigkeit eines Charakters, einen Gegner mit einem Schlag niederzustrecken (bewusstlos schlagen)
    Zuständiges Attribut: Stärke (ST)
  • Handeln:
    Die Fähigkeit eines Charakters einen Preis zu verhandeln.
    Zuständiges Attribut: Charisma (CH)

 

Spielbare Klassen/Berufe

  • Krieger/Soldat
  • Schurke/Dieb
  • Jäger
  • Schlitzer (Assassine)
  • Magier (Traumwirker)
  • Shapari (spezieller Schamane)
  • Duellant
  • Schamane
  • Berserker
  • Sirithi (dunkler Barde)
  • Konstrukteur


... und viele weitere in den Modulen

 

 

Besondere Fertigkeiten

Nachfolgende Spezial-Fertigkeiten kosten 20 Entwicklungspunkte (oder einen Werdegangspunkt), wenn sie nicht durch den Beruf/das Volk schon zuvor gelernt wurden:

  • Blocken: Der Schildbonus erhöht sich bis zum OB, aber ein Zurückschlagen ist nicht möglich.
  • Sturmschlag: DB wird auf OB gezählt, kein DB mehr danach für diese Runde.
  • Sturmangriff (zu Pferd) - +50 OB.
  • Gezielter Schlag: Der Krieger konzentriert sich auf die Schwachstelle des Feindes und wartet einen günstigen Moment ab, einen vernichtenden Treffer zu landen. OB verdoppelt sich, aber es bedarf einer Runde Vorbereitung.
  • Doppelschlag: Kann mit zwei Waffen gleichzeitig ohne Abzug schlagen und danach noch ganz normal verteidigen.
  • Klingentanz: der Krieger kann sich zwei Gegnern (+1 pro Stufe) gleichzeitig stellen, ohne seinen DB einzubüßen. Nur Elfen können dies erlernen.
  • Schattenlauf: solange sich der Anwender im Schatten aufhält und nicht bewegt, bekommt er einen Bonus von +50 auf Heimlichkeit.
  • Lautlos: der Anwender kann sich auch dort beinahe völlig geräuschlos bewegen, wo andere nur trockene Äste zertreten. +50 auf Heimlichkeit beim Schleichen auf schwierigem Untergrund.
  • Unsichtbar: Wenn der Anwender durch Schatten oder dichtes Unterholz schleicht, verschmilzt er mit seiner Umgebung. Nur Elfen können dies erlernen.
  • Auflauern: gibt +50 OB beim nächsten Angriff durch geschicktes Verbergen.
  • Lautlos töten: gelingt der Wurf auf Heimlichkeit, so kann sich der Anwender unbemerkt bis an sein Ziel heranschleichen um es dann mit einem gezielten Angriff auf der Stelle zu töten. Dabei wird auf die Fähigkeit „lautlos Töten“ gewürfelt. Bei einem Fehlschlag wird ein normaler, geglückter Angriff daraus.
  • Arkanes Musizieren: Die Fähigkeit der Elfen-Sirithi, mit Instrumenten und ihrer Stimme Klänge zu erzeugen, die den Geist anderer Wesen beeinflussen können.
  • Silberzunge: der Anwender kann mit seiner Stimme dem zuvor mit Drogen vollgepumpten Opfer den Willen austreiben um ihn zum Sklaven zu machen. Dies kann auch ohne Drogen versucht werden. Dabei steht dem Opfer ein Widerstandwurf auf geistige Beeinflussung mit +30 zu (unter Drogen +0). Geht der Widerstandswurf fehl, so wird das Opfer für 1W10 Tage zum willenlosen Sklaven des Anwenders oder bis der Anwender die Beeinflussung aufhebt. Nur Luthe können dies erlernen.
  • Traumkunde: gestattet den Anwender die Welt innerhalb der „Traumwelt“ frei zu gestalten und sich in ihr zu bewegen, abhängig von seinen Fähigkeiten. Dies können nur die Ordensmagier mit einer Träne erlernen.
  • Traumsicht: Wie Traumkunde, jedoch ohne die Möglichkeit der Manipulation der Traumwelt. Kann nur von Schamanen gelernt werden.
  • Riposte: Der Anwender besitzt die Fähigkeit, direkt nach einer gelungenen Parade zurückzuschlagen und einen normalen Angriff mit „Riposte“ als OB zu starten. Der Gegner hat dabei außer seiner Rüstung keinen DB.
  • Raserei: Der Anwender kann seinen gesamten DB (außer Rüstung) auf den OB rechnen (wie Sturmschlag), erleidet aber bei einem Treffer nur halben Schaden. Während der Raserei kann zwischen Freund und Feind nicht unterschieden werden. Beendet wird die Raserei durch ein zuvor verabredetes „Sicherheitswort“ eines Mitstreiters, oder wenn der Anwender seine Erschöpfungspunkte verbraucht hat und zu Boden geht. Jede Runde Raserei kostet 2 ERP. Um in Raserei zu geraten muss nicht gewürfelt werden. Erhält ein Berserker einen Treffer mit mehr als 15 Schaden, so geht er automatisch in Raserei.
  • Drû-Stan: Die Fähigkeit der zwergischen Konstrukteure, sich mit Maschinen zu verbinden, die über einen besonders reinen Edelstein als Steuerzentrale verfügen. Kann nur von Zwergen-Konstrukteure gelernt werden. Zur Kontaktaufnahme und setzen eines Befehles ist ein erfolgreicher Wurf auf diese Fähigkeit erforderlich.

 

Besondere Fähigkeiten (Volksabhängig)

  • Dunkelsicht: Die angeborene Fähigkeit der Zwerge, im Dunkeln Lebewesen zu erkennen (Infrarotsicht). Nur Zwerge haben diese Fähigkeit.
  • Strahlungsresistenz: Durch ihre Vorgeschichte sind die Luthe sehr resistent gegenüber Radioaktivität. Sie erhalten einen Bonus von +50 gegen den „Hauch des Todes“.
  • Nachtsicht: Die angeborene Fähigkeit der Luthe und der Elfen, im Dunkel genauso gut wie am Tage sehen zu können, solange eine Lichtquelle (Mond, Sterne) vorhanden ist.
  • Meditation: Die angeborene Fähigkeit der Elfen, sich in Trance zu versetzen, um Erschöpfungspunkte zu regenerieren. Pro Stunde Meditation werden 10 ERP regeneriert. Auch werden 3 Willenskraftpunkte pro Tag/Stufe regeneriert. Nur Elfen haben diese Fähigkeit.
  • Giftresistenz: Durch das Leben in der Wildnis, sind die Elfen sehr stark an Gifte angepasst und dementsprechend resistent dagegen mit einem Bonus von +50 auf Widerstand gegen Gift.
  • Natursicht: Durch ihre Fähigkeit, mit der Natur im Einklang zu leben, können Elfen die Gefühle der Tiere um sie herum spüren und erkennen somit stets als erstes, wenn sich Gefahr nähert. Sie erhalten daher +30 auf Wahrnehmungswürfe, wenn es um das Erkennen von Gefahren geht, solange sich Tiere in der Nähe aufhalten, die diese Gefahr ebenfalls spüren können.
  • Giftimmunität: Durch eine seltene, vererbbare Mutation, sind die Kosan gegen alle bekannten Gifte immun. Sie erhalten +100 auf Widerstand gegen Gift.
  • Kälteimmunität: Durch ihre Leben in den arktischen Tundren, macht den Eis-Barbaren Kälte bis -30 Grad selbst nackt nichts aus. Sie erhalten +100 auf den Widerstand gegen Kälte. Gleichzeitig sind sie dadurch aber sehr anfällig gegen Hitze. Daher erhalten sie -50 auf den Widerstand gegen Hitze und Feuer.

Alles Weitere und alle System-Tabellen findet ihr im Basismodul.